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这次技术测试的目的非常简单,不是为了测试内容,而是为了测试一下我们的服务器负载能力。我们相信,这次会有很多《守望先锋》玩家回归,同时在线人数也会非常高,我们一定得保证玩家们的上线体验是良好的,不能又出现以前类似的问题。在整个测试中,我们担心的这些问题基本上都没有出现,整体非常平顺——不过,我们也测出一些比较重要的问题,比如外挂问题。我们在新客户端里集成了新的网易雷火自有的SDK,当时我注意到一些主播说“这次测试怎么有点卡”,后来就发现了,是集成的SDK有点问题,但现在我们也已经修复了。我们开启这次技术测试,主要是为了保证在上线前所有的东西,给玩家的体验都相对比较平滑,可以说这次技术测试的目的是已经达到了。
我认为,竞争关系要从长期和短期两个不同方向看:短期来看,这当然是很大的挑战,这些游戏会吸引走《守望先锋》的玩家,本身也是因为这些游戏的强大实力;但另一方面,这也给了我们许多正面的、积极的能量——不管是对我个人而言,还是对整个团队而言。我们发现,当有新的竞争对手加入这个领域时,“团队射击”这个游戏类别就会天然地在整个玩家群体中获得更多注意力,激起人们的兴趣,这对整个游戏品类而言是件好事。而且,从长期来看,这些竞争也将压力转化成了动力,让我们有更多积极的能量来持续地开发《守望先锋》。我们的团队也会尝试去玩市面上同品类的其他游戏,在这个过程中了解到玩家群体想玩的游戏是什么、想从中获得的体验是什么。然后,我们会再拿这些经验,反哺自己团队对《守望先锋》的开发。
魏恺:相比以前,我们确实有了更多的决策空间。现在,我们是共同推进项目的制作,内部团队也会依据国服运营的经验提出一些想法,和暴雪一起讨论,并从运营角度结合社区玩家的反馈,针对国服游戏整体做出一些改动,或添加一些新内容。比如,我们已经制作出来的一些中国的特色皮肤、中国的英雄。我们主要的目的,就是像之前Walter提到的,由于暴雪的团队知道中国玩家和西方玩家不一样,所以需要本地运营团队传递更多想法给开发团队,让他们知道中国玩家更需要什么。这样的交流,也使我们之间的合作关系相比以前更紧密了,我们让暴雪在做决策时,可以看到更符合中国国服运营特色的东西。不过,我们最终的目的,还是希望游戏会越来越好,未来国服玩家能够真正体会到国服的环境正在变得更好。
Walter:感谢您的问题。新的“威能”系统和“角斗领域”新模式,尤其是“角斗领域”,都是我们为了给玩家提供新的不一样的游玩体验,为满足玩家心目中的针对不同英雄能力的幻想,而设计的。当然,我们还是保留了原来的核心玩法,并不是用“角斗领域”直接替换掉。所以,现在玩家将获得一个选择的机会——他们可以选择继续玩了九年的传统核心模式,正如您在问题里所说那样,更偏向射击玩法,让自己已经打磨了九年的技艺可以锻炼得更强,并继续发挥效果。与此同时,他们也可以选择去玩“角斗领域”模式,获得新奇的体验,并通过不同的局内升级能力,满足自己对英雄的种种幻想。我们更多的是将“角斗领域”看成传统的《守望先锋》核心玩法的新模式,而不是在方向上做调整和替换,并没有抛弃过去。
至于您的问题中针对经典IP的部分,我们内部也有很多的讨论——这是因为,每个人的看法都是不同的。其实,我们团队中像我一样年纪大的“老人”也有不少,我们确实都喜欢那些经典IP。但我们深知,《守望先锋》的IP联动需要在不同年龄阶层中做平衡,没有IP是能够让所有的《守望先锋》玩家都喜欢的。所以,不管IP经典不经典、它的历史是长是短,我们都会围绕刚才提到的筛选机制,对它进行联动的可行性分析。举个例子,前段时间推出的《变形金刚》IP联动,就非常成功,也获得了广大玩家的认可——这就是因为,它经过了我们的筛选阶段,我们一致认为这个联动肯定会很受玩家的欢迎,我们也能够以比较真实又有趣的方式,在《守望先锋》中将它展现出来。所以,最后这个IP联动才能够成功。